Die Mitternachtsblume – E01

Die Suche nach dem Verborgenen Garten

Für den schnellen Spieleinstieg nutzten wir die vorgefertigten Charaktere, die auf ein vereinfachtes Trophy Gold Template aufbauen. Damit war das wichtigste rund um Charaktere und Spielsystem in rund 10 Minuten erklärt.

Unsere Geschichte spielt in einem durch 1001 Nacht inspierten, orientalischen Setting. Folgender Einstiegstext brachte unsere Handlung zum Rollen.

Zum Einstieg

Ihr seid im Auftrag des Kalifen Omsa Enmensir unterwegs, der über die prächtigste Stadt des Südens, Dsah-Billa, herrscht. Oder besser gesagt herrschte, denn vor wenigen Monaten wurden das Kalifenhaus vom Konsortium al-Nagi entmachtet. Während der Schein nach außen bisher bewahrt wurde und die Kalifenfamilie weiterhin in den Palästen der Sieben Geister im Zentrum von Dsha-Billa lebt, führt im Hintergrund das Haus al-Nagi die Geschäfte und spinnt seine Intrigen.

Ihr seid im Auftrag des Kalifen unterwegs, um seiner einzigartigen Sammlung exotischer Pflanzen ein ganz besonderes Juwel hinzuzufügen: die Mitternachtsblume. Denn die Einzigartigkeit der Sammlung hat stark gelitten, als Hadeel, die Schwägerin des Kalifen, und Rivalin um die Gunst des Hofes und Konsortiums bei der letzten Palastparty eine Rose vorgeführt hat, die seine Sammlung ziemlich vertrocknet aussehen ließ.

Die Mitternachtsblume wird in einem verborgenen Garten mitten in der Wüste vermutet. Es gibt fünf Gold und eure Verbindlichkeiten dem Kalifen gegenüber sorgen für den restlichen Tropfen an Überzeugungskraft, der euch in die mörderische Wüste schickt.

Reisevorbereitungen

Die Jägerin Mato (begleitet durch ihre Hündin Bea), der Dieb Leda und die Kriegerin Vestu brachen von Dsha-Billa in Richtung Wüste auf, um die sagenumwobene Mitternachtsblume zu finden.

Hier machte ich nicht deutlich klar, dass die Charaktere alle möglichen Vorbereitungen bereits getroffen hatten als unsere Handlung einsetzte. Daher versuchten die Spieler sich noch weitere Informationen zu verschaffen und wir verwendeten einige Spielzeit darauf, ihre Ausrüstung (Proviant, Kamele, ...) zu klären. Der explizite Hinweis darauf, dass es nicht darum geht, möglichst schlaue Entscheidungen zu ihrer Ausrüstung zu treffen, hätte hier geholfen.

Zwei Wege boten sich in die Wüste an: Entweder dem alten, unsicheren Karawanenpfad zu folgen, der in südlicher Richtung in die Wüste verlief. Oder den häufiger frequentierten Weg über die Dünen zur nächstgelegenen Oase nehmen. Die drei entschieden sich für den Weg zur Oase, um dort vielleicht Hinweise über den verborgenen Garten zu erhalten.

Ich versäumte die Gelegenheit, den beiden Möglichkeiten einen einprägsamen Namen zu geben. Aber besser spät als nie. Der fantasy name generator gibt die nötige Grundinspiration mit Namen aus dem Mittleren Osten. Diese kreuze ich mit fantastischen Orten und bastle dann noch etwas herum. Die jahrtausende alte, unsichere Karawanenstraße in den Süden heißt Straße der tückischen Klingen, kurz auch Die Klinge genannt. Der zweite Weg führt zur Oase Ahadeh und trägt den schlichten Namen Dünenweg.

Oase Ahadeh in Feindeshand

Bei der Oase Ahadeh angekommen, mussten unsere Charaktere feststellen, dass ihre Hoffnung, dort schnell an Hinweise zur Mitternachtsblume zu kommen, vergeblich war: Bei näherem Hinsehen zeigte sich Leda, dass die Oase von Gnollen überfallen und eingenommen worden war. Die rund zwanzig Gnolle campierten in Zelten direkt in der Oase, keinen Steinwurf von den Hütten der nun versklavten Bewohner entfernt.

Doch die drei waren nicht die einzigen, die im Schutz der Dunkelheit die Oase beobachteten. Auf der gegenüber liegenden Düne hielten sich acht Kavalleristen der Skorpiongarde versteckt, unschlüssig, ob sie einen Befreiungsversuch wagen sollten. Während Leda, einen Bogen beschreibend, näher an den Trupp heran schlich, stapfte Vestu durch den Sand geradewegs auf sie zu. Die Skorpiongardisten bemerkten sie und traten den taktischen Rückzug nach hinten zu ihren Pferden und Bannerträger an. Nur einer blieb oben zwischen den Felsen zurück, um den Näherkommenden abzufangen.

Im Lager war in der zwischenzeit Unruhe ausgebrochen als die Ziegenherde, von irgend einer Gefahr aufgescheucht, aus ihrem Gatter ausbrach und geradewegs in Richtung Mato auf die Dünen zurannte. Das löste Panik unter den Kamelen aus, so dass Mato alle Hände voll zu tun hatte, sie unter Kontrolle zu halten.

Im selben Augenblick tauchte Vestu plötzlich aus der Nacht vor dem Gardisten auf. Er erschrak über ihr ungewöhnliches Aussehen so sehr, dass er laut aufschrie. Er musste sie wohl für einen leibhaftigen Djinn der Wüste gehalten haben. Voller Panik stürzte er in Richtung seiner Kameraden davon. Sein Schrei hallte durch die Dünen hinüber zur Oase und alamierte dort die Gnolle, die kurz darauf einen fackelbewehrten Spähtrupp ausschickten.

Der Befreiungsschlag

Es dauerte einige Herzschläge, bis Leda und Vestu dem Anführer der Skorpiongarde, Jawhar al-Saman, klar machen konnte, dass von ihnen keine Gefahr ausging und man gemeinsam die Gnolle besiegen könnte. Die Skorpiongardisten hatten auf der Klingenstraße die Fährte dieser Gruppe von Rostnacken-Gnolle aufgenommen und waren ihr bis zur Oase Ahadeh gefolgt. Jetzt waren aber die Jäger zu den Gejagten geworden. Der Spähtrupp der Gnolle war nicht mehr weit entfernt und würde inn Kürze Mato und die Kamele entdecken. Kurzerhand beschloss Jawhar mit Hilfe der Abenteurer den Spieß umzudrehen und die Gnolle aus der Oase zu vertreiben.

Der Spähtrupp war schnell überwältigt, aber die Befreier standen vor einer ungleich größeren Aufgabe: die Oasenbewohner zu befreien, ohne viele Opfer unter den als Geißeln gehaltenen Bewohnern. Der Kampf tobte heftig hin und her, mit Verletzten auf beiden Seiten. Doch gemeinsam gelang es, die Gnolle zu besiegen, die Bewohner zu befreien und die Gnolle in die Wüste zu verjagen. Ohne ihre Zelte und Proviant würden sie es dort sicherlich schwer haben.

Der Kampf hätte spannend werden können, wurde von mir aber zu kurz gehalten, da wir am Ende unserer Spielzeit ankamen. Rückblickend hätte ich dem Kampf mehr Zeit geben und danach die Sitzung abschließen sollen.

Zum Verborgenen Garten

Von den Skorpiongardisten erfuhren unsere drei von einer auffälligen Felsformation, die unsere Charaktere, mit den Informationen aus ihrer Recherche in der Stadt ausgestattet, als den Eingang zum Verborgenen Garten identifizieren konnten. Die Gruppe reiste daraufhin weitere zwei Tage, fand das steinerne Tor und kam schließlich an der Mauer des Gartens an. Dort trennt sie nun eine schwere, gußeiserne Tür vom dahinter liegenden Garten.

Die Gruppe hatte bis dahin 4 Tokens gesammelt und setzte drei davon ein, um ins nächste Set Der verborgene Garten zu wechseln.

Episode 02