Zwischenland

Gestern fand seit langem wieder die erste Spielsitzung statt. Zwar nur in kleiner Runde, das gab uns aber Gelegenheit das neue Setting ein wenig zu erkunden, an dem ich gerade arbeite (Arbeitstitel "Zwischenland").

Nachdem wir kurz über Grundlegendes zum Setting gesprochen hatten und die drei spielbaren Fraktionen vorgestellt waren, entschieden sich die zwei Spieler recht schnell für die "Glücksritter". Sie hatten den Eindruck, dass mit dieser Fraktion ein schnellerer Einstieg und One-Shots leichter möglich wären. (N2S: Damit würde es sich anbieten, die Fraktion der Fliehenden auf Kampagnenspiel auszurichten.)

Als frisch gebackene Glücksritter starteten Bragon der Mönch (Kleriker Klasse) und Vercy der Kämpfer (Fighter Klasse). Als einfaches System für den Einstieg kam World of Dungeons zum Einsatz.

Sturm & Statue

Drei lange Tage hatte der Sandsturm gewütet und die Gruppe von Glücksrittern aufgerieben. Durch Zufall suchten Bragon und Vercy zu zweit Unterschlupf; der eine wäre ohne den anderen wohl umgekommen.

Jetzt war der Sturm vorüber. Die Landschaft hatte sich verändert, der alles beherrschende Sand schuf neue Formen. Die Überlebenden fanden sich am Rand eines Sandsteingebirges wieder, das zunächst aus wenigen Metern hohen Felsblöcken bestand, in der Ferne aber zu einem horizontweiten Gebirge anstieg. Vercy erklomm einen der Felsen, um sich zu orientieren. Er entdeckte in einer der Felsschluchten eine Statue, die aus dem braun-roten Stein geschlagen war. Ein kniender Mann, der seine Hände vor der Brust gefaltet hatte. Zwischen den Händen klaffte ein enger Spalt, offensichtlich ein Eingang ins Berginnere.

Die Beiden machten sich auf zum Höhleneingang, in der Hoffnung dort Wasser und Unterschlupf zu finden (beide Wasserschläuche enthalten nur noch W4 Rationen). Näher heran gekommen, stellte Bragon fest, dass er einiges über die Schöpfer der Statue weiß. In einer schmachtenden Liebesgeschichte des Autors Lax Pitu kommt der untergegangene Kult der Kirin-teb vor. Ein Mysterienkult, der sich als Wahrer der Geheimnisse verstand. Zwei Fraktionen des Kultes konkurrierten darum, wer die wahre Lehre verträte: die Humanisten oder die Maschinisten. Ihr Konflikt ging so weit, dass sie sich gegenseitig auslöschten. Offen ist, welche der beiden Fraktionen Statue und was dahinter liegt erbaute.

Treppen führten den Sandstein hoch zum Eingang unter den gefalteten Händen der rund 6 Meter hohen Statue. Am unteren Treppenabsatz entdeckte Vercy in einem Sandhaufen Knochenreste, die eindeutige Nagespuren aufwiesen. Beim Stochern im Sand mit seinem Speer stieß er plötzlich auf einen Gegenstand, der einen Augenblick später mit einem Ruck an seinem Speer hing (die of fate: 1 gewürfelt): Ein menschlicher Schädel hatte sich dort festgebissen und fraß sich den Speer entlang zu Vercys Händen hoch. Doch der Kämpfer reagierte beherzt und zerschmetterte den Schädel an den Treppenstufen, bevor er ihn erreichen konnte. Zurück blieben lediglich die Splitter.

Im Sandhaufen fanden sich neben der Kleidung des rastlosen Wanderers sein Umhängebeutel. Diesen wollten sich Brogan und Vercy später näher anschauen. Der Kämpfer machte nun den Anfang und schlich in den Gang unter der Statue hinein. Nach einigen Metern war der Gang mit Malereien verziert. Weitere Männer, dem der Statue sehr ähnlich. Der Eine hielt fasziniert etwas in seinen Händen, die gerade nicht weit genug geöffnet waren als dass der Betrachter sehen konnte, worum es sich handelte. Der Andere öffnete gerade mit erstauntem Blick eine Amphore aus der helles Licht erstrahlte. Von den Geheimniskrämern ging ein Einfluss aus, dem sich Vercy nicht entziehen konnte. Er fühlte sich ertappt und an ein dunkles Geheimnis erinnert, von dem er unbedingt verhindern wollte, das Bragon dahinter käme. Schnell verließ er den Gang wieder, nicht aber ohne zu bemerken, dass aus der Kammer dahinter lauter Schnarchen drang.

Auch Bragon hatte das Schnarchen gehört und nahm an, dass es von drei bis sechs Kreaturen stammte. Jetzt zogen sich beide aber erst einmal ein Stück weit vom Eingang zurück und untersuchten die vorher gefundene Umhängetasche. Zum Vorschein kam ein Beutel gefüllt mit 16 münzgroßen Silberskarabäen, ein kleiner Beutel mit Weihrauch (W6 Anwendungen) und drei Röhrchen aus Elfenbein (je W4 Anwendungen), in die Hieroglyphen einritzt waren. Auch hier erwies sich Bragon als echter Kenner der Wüstengeschichte. Auch wenn er die Schrift nur bruchstückhaft entziffern konnte, wusste er doch zu sagen, dass die Röhrchen von Tiermagiern stammte und als Gazelle, Berglöwe und Falke beschriftet waren. Bragon öffnete das Berglöwenröhrchen und fand darin eine einzelne Löwenkralle mit winzigen Hieroglyphen überzogen.

Hier beendeten wir unseren ersten Ausflug in die Wüste. Das ganze dauerte inklusive Settingvorstellung und Charaktererschaffung gerade mal zwei Stunden.


Rastloser Wanderer (Temah)

In der Wüste umzukommen ist ein grausames Schicksal. Wer darüber hinaus nicht beerdigt wird, kehrt manchmal als Temah ("Wüsten Dämon") wieder. Rastlose Wanderer treten in unterschiedlichen Gestalten auf; oft sind es lediglich Teile eines Leichnams, mit Scheinleben erfüllt. Je mehr Teile noch vereint sind, desto mächtiger ist der Temah.

Ausrüstungsökonomie

Gleich nach dem Sandsturm stellten wir klar, dass Wassernot das unmittelbarste Problem der Charaktere ist. Die beiden Wasserschläuche enthalten je noch W4 Rationen. Wir nutzen hier die Idee des Risk Die, bekannt aus The Black Hack (TBH) und Macchiatto Monsters (MM). Der Einfachheit halber schreiben wir das als rW4. Alle Verbrauchsgüter (auch Geld) wird als Risk Die notiert. Bei jedem Gebrauch wird mit einem entsprechenden Würfelwurf geprüft, ob die Ressource danach verringert oder sogar aufgebraucht ist. Das passiert bei einem Ergebnis von 1-3 (damit folgen wir der härteren Regelung aus MM). Die verschiedenen "Packungsgrößen sind von groß nach klein:

rW20 > rW12 > rW10 > rW8 > rW6 > rW4

Die Passage aus MM lautet:

A risk die, or dR, is a d12, d10, d8, d6, or d4. It represents a threat or dwindling resource.

Entsprechend wären die Silberskarabäen oben am besten als rW20 anzugeben.

Sprache der Wüste

Als Inspiration für die Landessprache nutze ich eine tote Sprache. Über das erstklassige Palaeolexicon kam ich auf Avestan, "the language of Zoroaster and the religious scriptures produced by him. It's also the most archaic language of the Iranian subgroup of Indo-European."