Der weiße Affe

Der weiße Affe

Riva, die Diebin stieß zu unserer Gruppe, die ein kleines, gemütliches Häuschen in Waldesruh bezogen hat. Gemeinsam berieten sie, über eine große Karte der Schildlande gebeugt, auf welches Abenteuer sie sich als nächstes einlassen wollten.

Bekannte Orte in den Schildlanden

Die Entscheidung fiel auf die Geister des Düsterwalds. Eine kurze Recherche in Waldesruh ergab, dass der Apotheker vergeblich auf eine Bestellung wartete, die ihn aus Schildfeste längst hätte erreichen müssen. Unsere Abenteurer würden drei Gold dafür bekommen, falls sie ihm seine dringend benötigten Utensilien brächten.

Nach zwei Reisetagen erreichten sie die Ausläufer des Düsterwalds. Von hier ab waren sie besonders aufmerksam und bemerkten schon bald einen Wagen, der etwas abseits des Weges in einem Busch versteckt stand. Vorsichtig schlichen sie näher heran, bis sich etwas durch das Rascheln der Zweige verriet: In den obersten Ästen des Zweiges saß ein weißer Affe.

Die Gruppe beschloss, Riva durch Eryns Zauberkraft in einen Affen zu verwandeln, um Kontakt mit dem weißen Affen aufzunehmen. Zuvor hatte Eryn noch eine magische Schutzkuppel errichtet, die unsere Abenteurer gegen etwaige Feinde schützen sollte. Dann sprach sie den Zauber, der Riva tatsächlich in einen Affen verwandelte. Doch etwas ging schief und plötzlich fand sich der Rest der Gruppe in anderen Körpern wieder. Sie hatten die Gestalt mit ihren Pferden und Sali, der Schäferhündin getauscht!

Riva nutze die kurze Zeit, in der sie in Affengestalt war, um Kontakt zum weißen Affen aufzunehmen. Sie befreite seine Leine, die an einem Halsband befestigt war und sich unglücklich an einem Ast verheddert hatte. Neugierig folgte Riva der weiße Affe aus dem Gebüsch. Währenddessen mussten Laron und Leri die völlig verwirrten Pferde ablenken, um sie davon zurück zu halten, alle in der Schutzkuppel zu zertrampeln. Sie rannten unermüdlich im Kreis, während Eryn in der Mitte saß, um den Zauber lange genug aufrecht zu halten.

Nachdem der Zauber erloschen und jeder wieder Herr über seinen eigenen Körper war, nahmen die Abenteuer den Wagen näher in Augenschein. Er zeigte keine Kampfspuren, war aber offensichtlich in großer Hast zurückgelassen worden. Laron erkannte am Kutschbock das Zeichen des Hauses Skorpion, des mächtigsten Gegners von König Kasimir der Schildlanden. Irgendwie musste der Wagen es geschafft haben, illegal ins Land zu kommen.

Die Nacht verbrachte die Gruppe nahe bei dem Gebüsch. Eryn träumte von dem, was den Besitzern des Wagens zugestoßen war. Sie sah den Wagen umringt von Geistern in grauen Kutten, die über dem Boden schwebten. In einer der Gestalten erkannte Eryn die Göttin der Tiefen See. Starke Emotionen brandeten ihr entgegen, doch es war keine Feindseligkeit gegenüber den Menschen auf dem Wagen darin.

Am nächsten Morgen setzten die Abenteurer ihren Weg fort. Der weiße Affe half ihnen als Spürhund auf der Fährte der verschwundenen Reisenden.