Oshury – 02 - 20: Grabräuber

Oshury – 02 - 20: Grabräuber
G'vane der Weiße - sichtlich verdrossen über die Störung seiner Grabruhe

Am Morgen wurde die Gruppe von einem heftigen Gewitter begrüßt, das Perkin als Chaossturm ausmachen konnte. Eine magisches Wetterphänomen, das in den Sommermonaten sporadisch auftritt. Wer von dessen Blitzen getroffen wird, so heißt es in Skaegh, wird auf groteske Art verwandelt.

Sie warteten daher lieber das Ende des Gewitters ab und brachen dann zum Grabmal der G'vanes auf. Peogyd und Dwinbar traten auch wieder aktiv in Erscheinung. Dort angekommen, legte Heglef mit wenigen gezielten Schlägen mit der Spitzhake den vermauerten Eingang frei. Es war klar ersichtlich, dass er vor nicht allzu langer Zeit von den Dörfler neu vermauert wurde, nachdem sie Ursidiol den Wahnsinnigen dort zur letzten Ruhe gebettet hatten.

Dwinbar machte den Anfang bei der Erkundung. Mit seiner Fackel stieß er in die Vorhalle vor. Das Gewölbe war mit Malereien von Eichenlaub verziert. In den vier Ecken der Decke saßen Eulen aus Stuck, die mit strengem Blick auf den Ankömmlinge hinabsahen. Inmitten der Halle eine Statue von G'vane dem Weißen, dargestellt als alter, väterlicher Ritter, der die Besucher willkommen heißt. Der Rubin im Griff seines Schwertes hatte es Perkin angetan. Als er ihn versuchte zu lösen, trat Rauch aus einer versteckten Öffnung frei und ein magischer Effekt versetzte den Druiden in Angst und Schrecken. Panisch floh er aus dem Grabmal, während gleichzeitig gierige, vor Hunger halb wahnsinnig gewordene Ratten aus einem Mauerloch auftauchten. Sie fielen über ihn un den Rest der Gruppe her, bissen sich durch Leder und sprangen ihnen in Gesicht und Nacken. Die Kämpfer konnten dem Rattenangriff schnell Herr werden, doch Perkin kam erst weit vom Grabmal wieder zu sich, als er Zuflucht in der Grotte, die den Schafen Unterschlupf gewährt, fand. Nach einer mit Verarzten verbrachten Zwangspause, ging es tiefer ins Grabmal hinein.

Weiter ging es in den Gang nach Westen, hinab zu einer kleinen Kapelle. Dort werden Morrigú und Cailleach verehrt. Perkin, der sich die Wandteppiche genauer anschauen wollte, fing sich promt Schimmelsporen ein, die ihn andauernd heftig röcheln und husten ließen. Auf einem der Wandteppiche war das Motto der Familie G'vane, "Stärke, Weisheit, Wissen", zu lesen.

Zurück in der Vorhalle, öffneten sie die zweiflügelige Tür in der Nordwand, indem sie einen der Flügel aus den Angeln hoben. Dahinter ein längerer Gang, von dem rechts und links im 75° Winkel Treppen nach oben abzweigten. Der Gang verlief nach hinten ins Dunkel, weiter als Dwinbars Fackel reichte. Mit zwergischem Kennerblick fand Dwinbar eine Fallgrube, randvoll gefüllt mit fauligem Wasser, die er fachkundig entschärfte.

Über die linke Treppe erreichten sie ein Beinhaus, in dem die Knochen vieler Generationen von Bewohnern Aklas säuberlich aufgebahrt lagen. Kaum im Raum, formten sich aus den Knochen plötzlich Skelettmonstrositäten, die durch blutige Fäden zusammen gehalten wurden: Eines mit schwingender Knochenpeitsche, eines mit würgender Zunge, die aus dem Mund hing und eines mit vielen Armen und Beinen, die ihr Opfer niederzuringen versuchten. Gleichzeitig sah Grolak mit Grausen, wie zwischen den Treppenstufen vor dem Raum ein blutroter Schwamm aus dem Boden wuchs. Heglef sprang ihm zur Seite und direkt mitten hinein in die Fäden und Wucherungen dieser Abnormität. Es entbrannte ein kurzer Kampf mit den Skelettmonstrositäten im Beinhaus und dem Blutschwamm auf der Treppe. Doch der Gruppe gelang es recht schnell, in beiden Fällen die Oberhand zu gewinnen. Dwinbar und Peogyd zerlegten die Skelette, während Heglef und Grolak mit Feuer und Spitzhacke den Blutschwamm zur Flucht trieben. Er verschwand zwischen den Steinritzen wie er gekommen war.

Die Treppe auf der anderen Seite führte in einen merkwürdigen Raum, dessen Zweck zunächst nicht ersichtlich war. Steintische mit Vertiefungen, in die Menschen passten. Abflüsse und merkwürdig geglätteter Granit. Eine Skelett-Statue an der Nordwand, an deren Rücken eine Winde angebracht war. Damit ließ sich der Deckel eines Schachtes öffnen, der, wie Dwinbar schnell feststellen musste, eine hochpotente Säure enthielt. Die üblen Dämpfe verteilten sich rasend schnell im Raum. Er trieb den Anwesenden Tränen in die Augen, doch keiner verlor dadurch die Sinne. Jetzt wurde auch klarer, warum fünf Eimer an einer Kettenkonstruktion über den Tischen entlangliefen: Damit konnte Säure aus der Schachttiefe zu jedem Tisch gebracht werden, wahrscheinlich um damit die Leiber der Verstorbenen von allem Fleisch zu trennen, so dass nur noch die blanken Knochen übrig blieben.

Die Gruppe beschloss die Eimer zur Hälfte zu füllen, um damit für den Notfall eine Falle gegen den Blutschwamm vorbereitet zu haben. Sie füllten drei Glasgefäße mit hochprozentigem Alkohol, um sie als Brandbomben einsetzen zu können. Perkin nahm zuletzt noch einige der chirurgischen Instrumente an sich, die in einer Raumnische zu finden waren. Dann machte sich die Gruppe an den Treppenabstieg in nördlicher Richtung. Was würde sie dort erwarten?


Spielleiter Reflektionen:

  • Die Ansage von Aktionen durch die verlierende Partei bei der Initiative kostet viel Zeit und verhindert überraschende oder cinematische Situationen. Das muss besser gelöst werden.
  • Ich habe evtl. den (falschen) Eindruck erzeugt, dass die Charaktere nur das wissen, was sie im Spiel erfahren haben, bzw. was auf ihrem Charakterdokument steht. Der Spieler von Perkin, der zuletzt zur Gruppe stieß, scheint noch frei von dieser Konditionierung zu sein. Er fragte nach dem, was er über das Chaosgewitter weiß und dann später über die Blutschwämme. Ich möchte alle Spieler ermutigen, nach Hintergrundwissen, dass sie nicht selbst, ihre Charaktere aber sehr wohl haben können, zu fragen.
  • Den "außer-irdischen" Charakter des Blutschwamms kann ich noch mehr betonen.
  • Kämpfe in OSE laufen Gefahr zu statisch zu werden, vor allem, wenn man Theater of the Mind spielt. Das liegt wahrscheinlich am Fehlen von taktischen Manövern (Stunts o.ä.), aber auch an meiner Darstellung. Experimentieren, wie das besser gemacht werden kann.