Oshury – Session 6 & 7: Knochenarbeit & Seelenspiel

Oshury – Session 6 & 7: Knochenarbeit & Seelenspiel
Was lauert hinter diesem Aufgang im Tempel des Hagi-Gol?

Wir hatten das Vergnügen in zwei aufeinander folgenden Wochen mit leicht wechselnder Besetzung zu spielen.

In der ersten Session machten sich Dwinbar, Ithil, Nathanael und Grolak gemeinsam zur Höhle im Steinbruch auf. Dafür heuerten sie Verstärkung in Form des Fackelträgers Sloham (ausgestattet mit einer leuchtenden Flasche), des stoischen Waffenträgers Carl (seine Ausrüstung ist passabel, hat bessere Zeiten gesehen; er will 1/4 eines Anteils) und der unerfahrenen Magierin Alina (in Bandagen gehüllt; bekommt ebenfalls 1/4 Anteil).

Eisto, die von der Gruppe am Tag zuvor gerettet worden war, kam im neu entstehenden Langhaus von Peogeths Sippe unter.

In der Höhle mit der Dämonenfratze angelangt, wurde Carl an der brotkuchenförmigen Opferschüsssel positioniert, um die anderen nach einem Klopfzeichen oder spätestens zwei Stunden vor Sonnenuntergang wieder heraus zu lassen. Dann warf Grolak einen weiteren Finger des Toten, der in der Halle der Edelsteine lag, in den Schlund der Dämonenstatue und öffnete damit zum zweiten Mal den Durchgang in Richtung Westen. Mit fachkundigem Blick nahm Dwinbar die riesigen Mühlstein in Augenschein, die auf beiden Seiten den weiteren Weg versperrten. Kurbeln dienten offenbar dazu, um sich selbst durch die Mühlen zu bewegen, ohne von den Steinen zermalmt zu werden. Dwinbar ging voran, die anderen folgten nach. Als letzter machte sich der Lichtträger Sloham daran. Doch inmitten der Mühlsteine geriet er in Panik, drehte die Kurbeln zu schnell oder in die falsche Richtung, und kam darin zu Tode.

Während die Gruppe noch dabei war, Slohams Leichnam zu bergen, wurden sie von einem Blutschweiß, einer rötlichen, stinkenden Masse, die von der Decke tropfte, angegriffen. Zwar konnte die Kreatur schnell besiegt werden, doch als sie unter den Schlägen zerplatzte, regnete es ätzende Säure auf alle Umstehenden.

Dem Gang weiter folgend, kamen sie an eine Tür, auf die "Gib Dein Letztes im Spiel!" in Gizzoth geschrieben war. Die Gruppe sah von einer Erkundung ab und ging stattdessen den Gang weiter. Die Tür des nächsten Raumes war mit Brettern vernagelt. Darüber hatte jemand "Zutritt verboten" in Oshun-Gaidh (der alten Sprache Oshurys) geschrieben. Das klang noch weniger einladend. Die Gruppe folgte dem Gang bis zu einer weiteren, unbeschrifteten Holztür. Dahinter lagen zwei, miteinander verbundene Räume. Die Wände des ersten waren über und über mit Schrift und Zeichnungen bedeckt. Die Wand wurde über und über mit Schrift bedeckt. Sowohl in Oshun-ghaidh, der alten Sprache des Landes aus der Zeit der Steinernen Königinnen, als auch in Gizzoth, der Sprache der Dämonen und ihrer Handlanger. Auch ein paar Sätze in Elfisch und Goblin waren darunter. Schriftzeichen in verschiedener Farbe, in Kreide und Kohle, manches aber auch geritzt oder in Blut geschrieben. Darunter lagen Stummel von Kreide- und Kohlestücken, Schreibfedern, aber auch Fingernägeln und sogar eine mummifizierte Fingerkuppe. Gelehrte hatten hier in verschiedenen Sprachen ihre Geheimnisse vermerkt. Sie prahlten und versuchten sich in ihren Entdeckungen gegenseitig zu übertrumpfen. Während ein Teil der Gruppe dabei war, die Schriften zu entziffern, schauten sich die anderen im zweiten Raum um. Eine Art Werkstatt mit verschiedenen Werkzeugen war hier zu finden. An den Werkbänken, Spinnrädern und Webrahmen hatten sich Menschen zu Tode gearbeitet. Wandfresken zeigten Geknechtete bei der Feldarbeit, die unter der Last des Joches zusammenbrachen und damit Erlösung fanden. Gekrönt war das alles von einem Fresko, das die durch Anstrengung Getöteten in einem Schlaraffenland zeigte, das durch die Früchte der zerstörerischen Arbeit mit Herrlichkeiten versorgt wurde. An den Wänden hingen etliche schwere Arbeitsschürzen aus angefressenem Leder. Dazwischen eine große Werkzeugkiste.

Dwinbar öffnete sie und Ithil nahm als erster etwas heraus: ein in Ledertuch eingewickelte Peitsche. Rötliche, ölig glänzende Lederriemen kunstvoll verarbeitet. Doch als er sie in die Hand nahm, wurde er augenblicklich von einem bösen Geist besessen. Xevre, der ehemalige, sadistische Aufseher des Werkraumes drängte Ithils eigenes Bewusstsein zur Seite und nutzte dessen Körper, um auf seine Begleiter einzuschlagen. Es brauchte die vereinte Kraft von Dreien, um Ithil zu überwältigen, ihm die Peitsche zu entreißen und damit den Geist aus ihm zu bannen. Dwinbar zerteilte die Peitsche in zwei Stücke und machte sie dadurch unschädlich. Nach diesem Schrecken konnten sie eine kleine Schatulle näher in Augenschein nehmen. Zum Glück bemerkte Dwinbar die Giftnadelfalle und konnte sie unschädlich machen. In der Schatulle lagen zwei Ringe. Mit Gemmen besetzt, in die Tier- und Schriftzeichen eingraviert waren.

Ein "Ring des Wurms": in die Gemme aus rotem Topas wurde ein Wurm eingraviert. Darunter steht in winzigen Buchstaben in Gizzoth:

Fühle dich schwach und gebrochen wie nach knochenbrecherischer Arbeit


Ein "Ring der Überlegenheit": in die Gemme aus orange-weißem Karneol wurde ein (Mist)käfer eingraviert. Darunter steht, mit bloßem Auge nicht lesbar:

Fühle dich überlegen wie der Mistkäfer, der den Dung ehrt und immer genug hat, wenn er unermüdlich sammelt was andere nicht wollen

Zuletzt fand sich noch ein Beutel mit 112 GS, 34 SS in der tiefen Truhe.


Hier setzten wir in der zweiten Session wieder ein.

Die Gruppe nahm sich eine weitere, unbeschriftete Tür in den nahegelegenen Gängen vor. Ein leerer Raum  mit 8 Meter hoher Decke. In einer Nische unter der Decke auf der gegenüberliegenden Seite erstrahlte ein reich geschmücktes Trinkhorn in verführerischem Glanz, als die ersten in den Raum traten. Das Horn wurde durch ein metallenes Gestell in der Nische gehalten.
Ithil und Dwinbar traten näher, um das Ganze besser betrachten zu können. Der Anblick des wertvollen Horns weckte die Gier ihnen: Ithil spürte die Gier danach, an den ausgelassenen Feiern der Menschen teilzunehmen, die er in Skaeg gesehen hatte. Und Dwinbar dachte mit Wehmut an das magische Metall, mit dem er einmal hatte arbeiten dürfen. Dann machten sie sich daran, die steile Wand zu erklimmen, die Teil eines skurrilen Kletterwettstreits werden sollte. Aus der Wand ragten in großem Abstand verschiedene Dinge in Halbrelief heraus, an denen man nach oben klettern konnte: Eine Weinamphora, ein edles Tuch, wallendes Haar und Brotkuchen. Aber auch Brüste, ein Penis, eine Schriftrolle und Perlenkette. Objekte der Begierde, die den Weg nach oben öffneten. Die Herausforderung wurde klar, als die beiden ihren Aufstieg begannen: nach jedem Kletterzug nach oben, fuhren die passierten Halbreliefs in die Wand zurück und zwangen den Kletterer weiter aufwärts. Dazwischen tauchten Motivations- und Sinnsprüche an der Wand auf:

Greif zu! Denn vor der Gier sind wir alle gleich.
Knappes Gut reizt die Gier - was reizvoll ist

Und auf der letzten Etappe zum Trinkhorn:

Die Gier bereitet uns Schmerzen. Der bittere Genuss unserer Anstrengung

Auch Nathanael versuchte sich am Aufstieg. Ithil, der als Letzter den Griff in die Wand versuchte, wurde plötzlich von blauen Blitzen niedergestreckt, die aus der Wand schossen. Während die anderen zwei an auftauchenden Griffen weiter nach oben stiegen, manövrierte Alina den bewusstlosen Elfen auf einer magischen Transportplattform aus dem Raum. Dort muss sie feststellen, dass Ithils linker Arm nicht mehr zu retten ist.

Schließlich gelingt es Dwinbar und Nathanael mit letzter Kraft, sich an einer scharfkantigen Rose aus Obsidian in die Nische hinauf zu ziehen und das Horn an sich zu nehmen. Nathanael kletterte voran nach unten, missverstand aber die Zeichen Dwinbars, der ihm das Hornz zuwarf. Scheppernd ging es zu Boden und zerbrach dabei. Aber auch die Bruchstücke aus Gold, Silber und Edelsteinen sollten noch einiges Wert sein.

Danach kehrte die Gruppe zu der Tür mit der Aufschrift "Vergesse Dich im Spiel"  zurück. Dwinbar machte sich daran, sie zu öffnen, musste aber mehrmals abbrechen, weil zwei weitere Blutschweiße auf sie aufmerksam wurden. Nathanael konnte schließlich die hartnäckigen, aber langsamen Kreaturen in den Werkraum locken und sie hinter der Tür einschließen. Zunächst schien das zu genügen. Dwinbar gab das Schlösserknacken auf und montierte stattdessen die Scharniere der Tür ab. Das dauerte seine Zeit, aber dann war der Durchgang frei. Ein holzvertäfelter Raum mit marmornem Spieltisch lag dahinter. Als sie an den Tisch traten, materialisierte sich eine schattenhafte Figur in Kutte und bat um Spieleinsätze. Einige Goldstücke wurden im Rouletteartigen Spiel gewonnen und verloren. Doch Nathanael dauerte das zu lange und er trat den Rückweg durch dei Mühlsteine an. Erfolgreich zwängte er sich hindurch bis zurück zum Raum mit den Edelsteinsäulen. Währenddessen holte der Croupier bei Gewinnen das Gold aus einer Dämonenfratze an der Wand. Ithil kam mit ihm ins Gespräch und erfuhr, dass der Geist begierig danach ist, selbst noch einmal spielen zu können. Das ermöglicht ihm Ithil, indem er die Rolle des Croupiers übernimmt. Das Glück über das Spiel machte den Croupier redselig. So erfuhr die Gruppe, wie man durch einen Schalter die Mühlstein-Walzen im Gang nach hinten zurück setzen kann und damit den Gang leicht begehbar macht. Das setzen sie zum Abschluss dieser Spielsitzung in die Tat um.